Zaloguj się, aby móc dodać artykuł

Kategorie artykułów
Logowanie


Zapamietaj mnie
Facebook
14.12
14.12.2012 13:34 hobibit
Strategiczne myślenie ponad grind
Drugi z kolei temat stworzony na szybko dotyczący tworzenia gier.
Czy jest możliwe albo realne żeby w grach mmo strategiczne myślenie było lepsze niż grind.

Na początek RPG.

Uwaga reklama
Ostatnio przetłumaczyłem na polski wpis dotyczący walki w RPG.
Dostępny jest tu http://blog.alfateam.cal.pl/?p=863
Koniec reklamy.

W większości... ok we wszystkich rpg-ach dostępnych przez przeglądarkę chodzi o walkę. Tylko i wyłącznie o walkę. Kilka z nich ma jakąś fabułę, w kilku są jakieś tam questy... ale 90% questów to zabij 10 wilków, albo przynieś 10 skór wilków które wypadają z wilków więc i tak bij wilki. Pozostałe 10% questów to idź do npc-a X i powiedz powiedz mu coś, czy przekaż mu coś a on zleci ci bicie wilków...
W tych grach "strategiczne myślenie" ogranicza się do tego: jakie współczynniki wybrać żeby zadawać większe obrażenia i zabić więcej wilków, albo zabić większe wilki. Czasem występują mechaniki typu papier, nożyce, kamień czyli mag zabija wojownika, wojownik łucznika a łucznik maga. Ale nie da się tuż przez walką zmienić profesji więc cała strategia jest o kant tyłka potłuc bo nic nie zmienia.
Do tego jak tłuczesz te potwory to o ile na pierwszym poziomie musisz zabić 10 potworów, ale już na 50 musisz natłuc tych potworów z 10000. Więc od strategii zależy tylko czy będziesz musiał siedzieć cały dzień przy kompie i klikać 'zabij potwora' czy przez kiepską taktykę będziesz siedział 3 dni... ale i tak taktyczne myślenie opiera się na tym że klikasz: 'zabij potwora'.

Teraz o RTS-ach
Jak dla mnie większość RTS-ów to... zbuduj większą armię żeby zdobyć więcej łupów...
Możesz sobie jakieś taktyki robić ale twoja taktyka musi być super uniwersalna bo będziesz walczył z wieloma graczami i każdy z nich może mieć inną armię więc potrzebujesz takiej armii która poradzi sobie z każdym zagrożeniem. Jako że i tak zazwyczaj walczy się wielką armią (a przy frontalnych atakach i tak posyła się całe siły zostawiając tylko jakąś małą obronę) to strategia ogranicza się do tego że musisz mieć większą armię (i katapulty żeby rozwalić mury).

Kiedyś grałem w plemiona, i siadłem z kalkulatorem i obliczyłem która jednostka jest najbardziej opłacalna. Liczenie zajęło mi chwile ale kiedy już obliczyłem... budowałem tylko i wyłącznie tą jednostkę (i jeszcze jedną do obrony). To nie było strategiczne myślenie tylko statystyka.
 
Komentarze
17.12.2012 11:47

adamsky
Jednak jeśli tak to większość graczy gra w "głupią klikankę" a kilku w grę strategiczną.
Nie tak do końca. Jako gracz też podejmujesz jakieś niby-strategiczne decyzje dotyczące ogólne rozwoju konta. Jeśli gameplay jest zbudowany tak jak w Travianie (atakujący nie może cofnąć ataku, obrońca nie widzi wielkości atakującej armii), to można pokusić się o próby przechytrzenia przeciwnika w zwykłej walce 1-vs-1. Jednostki zbudowane na zasadzie papier-kamień-nożyczki to też nic dziwnego, więc można się trochę wykazać w bitwach.

Natomiast to wszystko niewiele ma wspólnego z prawdziwą, rasową, hardkorową strategią. Jeśli chcesz dowodzić dziesiątkami oddziałów i w czasie rzeczywistym reagować na posunięcia przeciwnika, to musisz właśnie dowodzić ludźmi.

To że tylko kilka czy kilkanaście osób na serwerze ma prawdziwą grę strategiczną to naturalne. Prawda jest taka, że zdecydowana większość wcale nie chce dowodzić, tylko woli skupić się na swoim koncie. Znalezienie ogarniętego gracza który się zgodzi poprowadzić sojusz to nie taka prosta sprawa, więc jeśli jesteś wystarczająco aktywny, znasz grę i masz określone umiejętności to nie powinno być większego problemu z awansowaniem w sojuszowej hierarchii. Natomiast jest to na pewno trudniejsze niż komputerowe strategie, bo na każdym kroku wchodzi czynnik ludzki. Zarówno w dyplomacji, w wojnach, jak i w utrzymywaniu własnego sojuszu (rozwiązywanie konfliktów wewnętrznych, utrzymywanie morale, utrzymywanie kontroli nad ludźmi).

Dodatkowo w tego typu grach zazwyczaj jest tak że gracz który ma mocną armię ma też mocne eko, za które wcześniej zbudował armię. Więc albo jesteś silny, albo slaby. Rzadko zdarza się tak że masz mocne eko ale słabą armię lub na odwrót.
Eko generalne jest po to, żeby stworzyć zaplecze dla armii, więc będzie to ze sobą naturalnie powiązane. Jak jesteś bardzo aktywny to masz więcej czasu na rozwój i armii i infrastruktury. Natomiast nie mogę się zgodzić, że to od razu determinuje jakość gracza. Są tacy co cisną przede wszystkim eko, a są tacy którzy dążą do maksymalnego rozwoju armii - w obrębie podobnego eko możesz mieć graczy z bardzo różnymi armiami. Do tego różny jest stopień przydatności gracza dla sojuszu: możesz mieć kogoś z top5 kto niespecjalnie się kwapi żeby się zintegrować i pomagać, a możesz mieć gracza grubo poniżej średniej który cały czas stara się grać dla sojuszu.

Dzięki temu można by też próbować rozwiązać problem z nowymi graczami, którzy przez wybranie specjalizacji mogli by szybko dogonić innych. Na przykład gracz A wybiera specjalizację walka, po jakimś czasie konto tworzy gracz B i wybiera ekonomie, i z powodu bonusów gracz b po tygodniu dogonił ekonomię gracza A (chociaż nie ma szans mieć armii o sile gracza A)
Nie rozumiem jak by to miało pomagać nowym. Przecież nowy specjalizujący się w eko będzie się porównywał z innymi od eko.
Ten od specjalizacji w walce nie będzie się mierzył z ekowcami na infrastrukturę ani na odwrót.

Same specjalizacje już funkcjonują w grach, ale w wersji miękkiej. Możesz na przykład wybrać czy na starcie masz bonus do wydobycia surowców czy do armii. Nie zamyka to drogi do innej specjalizacji, tylko łagodnie kierunkuje twój rozwój. Różne rasy funkcjonujące w RTSach to podobna sytuacja: zazwyczaj jedne są lepsze w ataku, inne w obronie, a inne są zrównoważone.

Tutaj oczywiście pojawia się inny problem: jeśli w grze pojawiają się konta które służą tylko i wyłącznie do zasilania surowcami innych kont, to dobrze czy źle?

Inny pomysł, chyba stosowany w jakiś grach, czyli ustalić limit armii dla gracza. na przykład taki starcraft przez to że ma dość niski limit armii powoduje że gracze muszą tworzyć dobre kombinacje armii. Nie tylko ilość, nie tylko jakość ale dobra kombinacja.
Sztywny limit rozwoju w kontekście gry przeglądarkowej to ryzykowna koncepcja. Jeśli gracze zaczną osiągać granicę rozwoju, to wielu z nich może uznać że więcej już z gry nie wycisną i odejść. Dlatego te limity też się stosuje w wersji miękkiej. Najprostsza metoda to konieczność ciągłego zasilania armii (na przykład jedzeniem, albo jakąś formą energii w sci-fi). W danej chwili możesz wybudować daną liczbę jednostek, ale jeśli wybudujesz jakieś budynki na wyższy poziom, to limit armii podskoczy. Teoretycznie limitu nie ma, ale wszystko należy zbalansować tak, żeby powyżej określonego pułapu wielkości armii mało kto był w stanie wyskoczyć.
 
14.12.2012 23:05

hobibit
Pewnie tak. Strategiczne myślenie jest na poziomie dowodzenia sojuszem. Jednak jeśli tak to większość graczy gra w "głupią klikankę" a kilku w grę strategiczną. W dodatku jeśli ktoś chciał by zagrać w grę strategiczną to nie ma szans bo żeby zostać przywódcą jakiegoś sojuszu który ma szanse pograć to trzeba grać w grę od dużego czasu.

Kolejną sprawą jest faktycznie to co napisałeś, trudno grać dłuższy czas w grę jeśli musisz cały czas myśleć. W dodatku będąc przywódcą sojuszu trudniej odejść z dnia na dzień i przestać grać.

Dodatkowo w tego typu grach zazwyczaj jest tak że gracz który ma mocną armię ma też mocne eko, za które wcześniej zbudował armię. Więc albo jesteś silny, albo slaby. Rzadko zdarza się tak że masz mocne eko ale słabą armię lub na odwrót.

Można nad tym pomyśleć...
Może spróbować zrobić specjalizacje. Każdy gracz mógł by wybrać tylko jedną specjalizację. Ekonomiczną lub wojskową (można dorzucić jeszcze kilka) i każdy gracz wybierał by specjalizację co dawało by duży bonus. Przez to w sojuszu gracze mieli by wyraźne funkcje.
Dzięki temu można by też próbować rozwiązać problem z nowymi graczami, którzy przez wybranie specjalizacji mogli by szybko dogonić innych. Na przykład gracz A wybiera specjalizację walka, po jakimś czasie konto tworzy gracz B i wybiera ekonomie, i z powodu bonusów gracz b po tygodniu dogonił ekonomię gracza A (chociaż nie ma szans mieć armii o sile gracza A)

Inny pomysł, chyba stosowany w jakiś grach, czyli ustalić limit armii dla gracza. na przykład taki starcraft przez to że ma dość niski limit armii powoduje że gracze muszą tworzyć dobre kombinacje armii. Nie tylko ilość, nie tylko jakość ale dobra kombinacja.
 
14.12.2012 15:14

adamsky
Jeśli chodzi o RTSy to chyba szukasz w złym miejscu.

Przede wszystkim o myśleniu strategicznym można mówić gdy gracz może reagować na wydarzenia. Bitwy nie dają takiej możliwości, dlatego max co można z nich wycisnąć to mniej lub bardziej złożona wersja gry w papier-kamień-nożyczki. Dzięki temu że gracz nie może szybko zmienić swojego kamienia w nożyczki jakiekolwiek elementy taktyki są w ogóle możliwe.

Strategia w RTSach funkcjonuje o poziom wyżej: tam gdzie liderzy poszczególnych sojuszy kierują przebiegiem wojen. Zawiązywanie paktów, decyzje o zasiedlaniu określonych obszarów, podział obowiązków w sojuszu, wybieranie celu ataku i przypisywanie konkretnych atakujących do konkretnych celów. Czy lepiej wykosić najmocniejszych graczy żeby ograniczyć potencjał militarny wroga, czy może najpierw zająć się mniejszymi żeby obniżyć morale? Podpisać pakt gdy wygrywamy wojnę i być może zyskać sojusznika, czy cisnąć wroga do końca żeby już nigdy więcej nie było z nim problemu? Koncentrować sojusz na niewielkim obszarze czy starać się zabezpieczyć większy teren? Dziesiątki podobnych problemów i do tego oczywiście czynnik ludzki, bo nie sterujesz komputerowym ludzikiem który bez mrugnięcia okiem pójdzie na rzeź.

Dobry RTS na tym poziomie prowadzenia rozgrywki na pewno nie będzie schematyczny.

Poza tym wejście w rolę dowódcy daje pojęcie dlaczego grind w takich grach jest obecny - mało który gracz wytrzyma wiele miesięcy gry która stale zmusza go do ciągłego myślenia.